Biểu Đồ Tuần Tự Quản Lý Bán Hàng

     

Biểu đồ tuần tự thống trị bán hàng là gì? Biểu đồ này còn có dễ kiểm soát phân tích kết quả các bước không? Cùng khám phá ngay dưới đây nào!


Quản lý bán sản phẩm là một hoạt động kinh doanh tập trung vào việc áp dụng thực tế các kỹ thuật vào công tác quản lý bán sản phẩm của một doanh nghiệp. Cần phải có biểu trang bị tuần tự quản lí lý bán hàng bởi nó đóng một vai trò quan trọng đặc biệt trong thiết kế hệ thống. Đồng thời giúp chúng ta kiểm tra, so với các thi công trước đó cũng giống như hoàn thiện bạn dạng vẽ Sơ đồ vật lớp (Class Diagram).

Bạn đang xem: Biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng

Bài viết sau đây sẽ nói về biểu đồ dùng tuần tự trong công quản lí lý bán hàng để giúp cho bạn thiết kế và phân tích phần mềm bán sản phẩm một cách dễ ợt và công dụng nhất.

Biểu đồ vật tuần tự làm chủ bán hàng là biểu đồ dùng để xác định chuỗi sự kiện xẩy ra của một nhóm đối tượng người sử dụng nhất định vào một làm việc bán hàng. Nó tế bào tả chi tiết các thông điệp được gửi và nhận giữa các đối tượng người tiêu dùng và cũng tập trung vào trình trường đoản cú về thời hạn gửi cùng nhận các thông điệp đó.


*

Bản vẽ sơ vật biểu đồ dùng tuần tự quản lí lý bán hàng cho chức năng xem thành phầm theo danh mụcĐối tượng (Object or class): Được trình diễn bằng hình chữ nhật.Đường đời của đối tượng người sử dụng (Lifelines): Được diễn đạt bằng những đường gạch men thẳng dọc bên dưới các đối tượng.Thông điệp (Message): Được biểu lộ bằng các mũi tên. Thông điệp được sử dụng để giao tiếp giữa các đối tượng người sử dụng và lớp. Vào biểu trang bị tuần tự có rất nhiều loại thông điệp không giống nhau.Xử lý bên phía trong đối tượng: Được thể hiện bằng những đoạn hình chữ nhật trống được kết nối với các đường đời của đối tượng.Thông điệp nhất quán (Synchronous Message): Thông điệp đồng nhất cần một yêu mong (Request) trước lúc thực hiện hành vi tiếp theo.Thông điệp không đồng hóa (Asynchronous Message): Thông điệp không đồng bộ không yêu cầu yêu ước (Request) trước hành vi tiếp theo.Thông điệp chủ yếu mình (Self Message): Thông điệp mà đối tượng gửi đến chính nó nhằm thực thi những chức năng bên phía trong của nó.Thông điệp trả lời hoặc trả về (Reply or Return Message): Là thông tin phản hồi khi có yêu ước (request) hoặc sau thời điểm kiểm tra tính hợp lệ của một điều kiện nào đó. Các thông báo này như trả về thông báo là điều kiện thành công tuyệt thất bại.Thông điệp tạo new (Create Message): Là thông điệp được trả về khi tạo một đối tượng người dùng mới.Thông điệp xóa (Delete Message): Là thông điệp trả về lúc xóa một đối tượng người sử dụng nào đó.
*

Biểu đồ tuần tự quản lý bán sản phẩm của công dụng đăng nhập xem xét đối tượng người tiêu dùng tài khoản

Bước 1: xác định trường hợp sử dụng (Use Case) quan trọng để thiết kế.

Tương từ như sơ đồ hoạt động, chúng ta cũng cần xác định các ngôi trường hợp thực hiện mà chúng ta cần thực hiện sơ vật dụng tuần trường đoản cú để kiến tạo chi tiết. Những trường hợp sử dụng mà chúng ta cần để xây cất như:

– Xem thành phầm theo danh mục

– Thêm sản phẩm ở trong phòng cung cấp

– Thêm giỏ hàng

– Trò chuyện

– cai quản đơn hàng

– Thanh toán

– Theo dõi gửi hàng

– Đăng nhập

Tiếp theo, sẽ xây dựng cho tính năng “Xem sản phẩm theo danh mục”.

Bước 2: coi Sơ đồ vận động cho trường hợp sử dụng này, ta xác định công việc sau:

– người tiêu dùng tiến hành chọn một số loại sản phẩm.

– khối hệ thống sẽ lọc ra thành phầm tương ứng, sau đó lấy giá, tặng kèm và hiển thị trên màn hình.

– người tiêu dùng xem sản phẩm.

Bước 3: so sánh với Sơ trang bị lớp (Class Diagram), chúng ta xác định các đối tượng thực thi như sau:

– người dùng: lựa chọn loại thành phầm thông qua giao diện.

– Giao diện: dìm được danh sách các sản phẩm tương ứng từ các sản phẩm.


– Giao diện: lấy giá của từng thành phầm từ hạng Giá và số tiền tặng kèm từ hạng khuyến mãi.

– Giao diện: Tổng hợp các danh sách cùng mục hiển thị.

– tín đồ dùng: xem sản phẩm.

Bước 4: Vẽ biểu thứ trình từ bỏ (Sequence Diagram).

– xác định các lớp gia nhập vào khối hệ thống bao gồm: người dùng (Guest), đồ họa (GUI System), thành phầm (Products), giá chỉ (Prices), chương trình khuyến (Promotions). Trong đó hệ thống GUI thực hiện chung đến giao diện, bạn có thể sử dụng trang Web ví dụ nếu có Mockup (thiết kế chi tiết giao diện).


*

Xác định các đối tượng tham gia vào bản vẽ

Bước 5: đánh giá và cập nhật bạn dạng vẽ sơ đồ gia dụng lớp (Class Diagram).

Để tiến hành hình vẽ biểu trang bị tuần tự, yêu cầu thêm những phương thức sau cho những lớp như sau:

Products class: Thêm cách tiến hành GetProductInfo (Product Type): Trả về thông tin sản phẩm với một số loại được truyền vào. Điều này được thực hiện bởi các đối tượng người sử dụng của lớp sản phẩm vì chúng đã gồm thuộc tính ProductType, vì chưng vậy chúng hoàn toàn có thể trả về tin tức này.

Xem thêm: Tiếng Việt Lớp 4 Tuần 17 Luyện Từ Và Câu Lớp 4 Trang 172, Please Wait

Prices: Thêm cách tiến hành GetPrice (ProductID): UnitPrice. Sau khi lấy ProductID trường đoản cú Sản phẩm, GUI gọi phương thức này để đưa giá của sản phẩm từ lớp giá. Các đối tượng người sử dụng của lớp Price trả toàn đáp ứng điều này.

Promotions: tương tự như việc bổ sung phương thức GetPromotion (ProductID).

GUI System(View sản phẩm Page): Thêm cách thức DisplayProductList (Danh sách sản phẩm) nhằm hiển thị list trên sản phẩm. Kế bên ra, bắt buộc thêm một thủ tục ViewProductbyType (ProductType) nhằm mô tả chính hành vi khi người dùng nhấp vào nó.

Qua nội dung bài viết trên hoàn toàn có thể thấy rằng biểu đồ gia dụng tuần tự thống trị bán hàng rất đặc trưng và là một trong những quy chuẩn chung cho những nhà trở nên tân tiến hệ thống. Nó góp cho công việc quản lý bán hàng và biểu hiện các hệ thống lớn trong quá trình cải cách và phát triển sau này một bí quyết chuyên nghiệp. Nếu như khách hàng có những ý kiến đóng góp nào khác, hãy để lại phản hồi bên dưới nội dung bài viết để mọi tín đồ cùng bàn thảo nhé!


8. Sequenᴄe Diagram: phiên bản ᴠẽ tuần từ bỏ Trong bài bác trướᴄ ᴄhúng ta đã biết ᴄáᴄh ѕử dụng Aᴄtiᴠitу Diagram để phân tíᴄh nghiệp ᴠụ ᴄủa hệ thống. Trong bài xích nàу ᴄhúng ta ѕẽ ѕử dụng Sequenᴄe để thi công ᴄhi tiết ᴄhứᴄ năng ᴄho hệ thống.

Bạn đã хem: Phân tíᴄh thiết kế hệ thống thông tin ѕử dụng biểu Đồ tuần trường đoản cú là gì

Bạn vẫn хem: Biểu đồ vật tuần tự là gì

Sequenᴄe Diagarm là bản ᴠẽ mô tả ѕự tương táᴄ ᴄủa ᴄáᴄ đối tượng người sử dụng để tạo nên ᴄáᴄ ᴄhứᴄ năng ᴄủa hệ thống. Phiên bản ᴠẽ nàу biểu hiện ѕự tương táᴄ theo thời gian nên rất tương xứng ᴠới ᴠiệᴄ ѕử dụng để thi công ᴠà ᴄài để ᴄhứᴄ năng ᴄho khối hệ thống phần mềm.Chúng ta hãу хem một ᴠí dụ Sequenᴄe Diagram.


*

Hình 1. Ví dụ như Sequenᴄe Diagram ᴄho hoạt động rút tiền ở ATM


1. Cáᴄ yếu tắc ᴄủa Sequenᴄe Diagram

a. Objeᴄtѕ

Objeᴄt thể hiện một đối tượng người tiêu dùng trong hệ thống. Để khác nhau ᴠới Claѕѕ, Objeᴄt ᴄó vết “:” phía trướᴄ thương hiệu ᴄủa nó.


*

Hình 2. Cam kết hiệu ᴠề đối tượng người sử dụng trong bạn dạng ᴠẽ ѕequenᴄe Diagram

Đường gạᴄh ᴄhấm bên dưới đối tượng thể hiện thời gian ѕống ᴄủa đối tượng.

b. Stimuluѕ (meѕѕage)


Hình 3. Cam kết hiệu ᴠề Stimuluѕ trong phiên bản ᴠẽ Sequenᴄe Diagram

ᴄ. Aхeѕ

Trụᴄ tọa độ, trụᴄ ngang diễn đạt ᴄáᴄ đối tượng, trụᴄ đứng thể hiện nay gian.


8. Sequence Diagram: bạn dạng vẽ tuần từ

Trong bài xích trước họ đã biết cách sử dụng Activity Diagram nhằm phân tích nghiệp vụ của hệ thống. Trong bài xích này bọn họ sẽ áp dụng Sequence nhằm thiết kế cụ thể chức năng cho hệ thống.

Bạn đã xem: lí giải vẽ sơ trang bị tuần tự

Bạn vẫn xem: giải đáp vẽ biểu đồ vật tuần tự

Sequence Diagarm là bản vẽ diễn đạt sự hệ trọng của các đối tượng để khiến cho các tính năng của hệ thống. Phiên bản vẽ này mô tả sự shop theo thời gian nên rất phù hợp với việc thực hiện để thiết kế và setup chức năng cho hệ thống phần mềm.Chúng ta hãy coi một ví dụ như Sequence Diagram.


Hình 1. Lấy ví dụ như Sequence Diagram cho hoạt động rút tiền sống ATM


1. Những thành phần của Sequence Diagram

a. Objects

Object thể hiện một đối tượng người sử dụng trong hệ thống. Để phân minh với Class, Object gồm dấu “:” vùng phía đằng trước tên của nó.


Hình 2. Ký kết hiệu về đối tượng trong bạn dạng vẽ sequence Diagram

Đường gạch ốp chấm bên dưới đối tượng thể hiện thời gian sống của đối tượng.

b. Stimulus (message)


Hình 3. Cam kết hiệu về Stimulus trong bạn dạng vẽ Sequence Diagram

c. Axes

Trục tọa độ, trục ngang thể hiện những đối tượng, trục đứng thể giờ đây gian.

Chúng ta, dễ dàng nhận thấy các đối tượng người sử dụng tương tác cùng nhau theo tuần tự công việc để hình thành nên tác dụng của hệ thống.

2. Thiết kế Sequence Diagram

Để xây dựng Sequence Diagram họ thực hiện quá trình sau:

Bước 1: khẳng định chức năng quan trọng kế. Bạn nhờ vào Use Case Diagram để khẳng định xem công dụng nào quan trọng kế.

Bước 2: dựa vào Activity Diagram nhằm xác định công việc thực hiện theo nghiệp vụ.

Xem thêm: Chức Năng Không Có Ở Protein Là Gì ? Chức Năng Không Có Ở Prôtêin Là

Bước 4: Vẽ Sequence Diagarm

Bước 5: cập nhật lại phiên bản vẽ Class Diagram

3. Ứng dụng Sequence Diagram

– xây dựng các chức năng

– Kiểm triệu chứng và bổ sung method cho những Class

– thực hiện trong việc coding các chức năng

4. Kết luận

Chúng ta vừa tìm hiểu xong phiên bản vẽ Sequence Diagram, phiên bản vẽ này giúp xây đắp các tác dụng cho hệ thống cũng tương tự kiểm triệu chứng các phiên bản vẽ trước đây như Class Diagram, Activity Diagram v.v…

Chúng ta sẽ tiếp tục bàn về thực hành xây dựng phiên bản vẽ này cho ứng dụng ecommerce trong bài tiếp theo. Mời chúng ta đọc tiếp.

kimsa88
cf68